آنچه خواهید خواند:
مقدمه ای بر قوانین ساخت انیمیشن
تلاش های زیادی در جهت کمک به انیمیشن با تکنولوژی کامپیوتر شده است اما هنوز انیماتورهای زیادی هستند که ساخت کارها در این زمینه را سخت می دانند. اما بیشتر درباره نگرانی های ذهنی مثل زمان بر بودن روانشناسی و جذابیت کاراکتر و شخصیت نیز است. در سال ۱۹۸۱، انیماتورهای دیزنی Ollie Johnston و Frank Thomas دوازده اصول انیمیشن سازی برای ایجاد کارهای منطقی تر بنیان گذاری کرده است. از آن پس، قوانین ساخت انیمیشن ایجاد شده باید مورد پذیرش هر انیماتور حرفه ای باشند و بعضی از آنها در کتاب مرجع انیمیشن سازی نیز آمده اند. در کل، باید انیمیشن های دستی و سنتی نیز ثبت شوند و هنوز هدف قوانین، ارائه انیمیشن کامپیوتری است که می توان آن را در انیمیشن در کنار طراحی تجربه کاربر دید. آموزش موشن گرافیک
اصول انیمیشن سازی دو بعدی
در زیر قانون ۱۲ گانه انیمیشن آماده است.
- فشردگی و کشیدگی
همانطور که در مهم ترین قانون گفته شده است، فشردگی و کشیدگی به شما احساس حجم و وزن اشیاء کشیده شده را می دهند. بهترین نمونه ارائه شده، توپ در حال حرکت است که به نظر می رسد در زمان افتادن بزرگ می شود و در زمان برخورد با زمین حم می شود. حتی کمی اغراق یا پهن سازی یا کوچک سازی اشیاء انیمه به شما حس واقع گرایانه می دهد. یک توپ را در نظر بگیرید که به دسته ای برخورد می کند، قدرت حرکت باعث برخورد افقی به توپ می شود اما چون یک نهاد نیاز دارد که سایز آن را حفظ کند، در صورت تصادم آن را بزرگتر و گسترده تر می کنند. فشردگی و کشیدگی تصور انعطاف پذیری، حجم و انطباق پذیری کاراکتر را ایجاد می کنند. همچنین در انیمیشن سازی چهره ارزشمند است.
- پیش بینی
این حرکت باعث می شود که بیننده آماده برای حرکت اصلی باشد که کاراکتر برنامه ریزی کرده تا آن حرکت را انجام دهد برای مثال، شروع پرش، دویدن یا دوره زمانی تکرارشونده. برای پرش، اولین چیزی که نیاز دارید انجام دهید، نشستن است که می تواند به عنوان پیش بینی یا آماده سازی به کار رود. اثر اصلی می تواند بدون پیش بینی یا آماده سازی بعد از استفاده شما به مدت طولانی رخ دهد. از نظر حس مجازی، همه حرکات اصلی به میزان حاشیه ای یا قابل توجه برای پیش بینی یا آماده سازی مناسب هستند.
- مرحله بندی
در زمان فیلمبرداری یک کلیپ، موقعیت دوربین چه خواهد بود؟ انتظار می رود که بازیگران در کجا حرکت کنند؟ از آنها انتظار دارید که چه کنند؟ یکپارچگی همه این انتخاب ها همان چیزی است که به آن مرحله بندی و اسکلت سازی گفته می شود. این کار یکی از قوانینی است که در نظر گرفته نمی شود و اشاره به آگاهی بیننده از حیاتی ترین حرکات در صحنه دارد بطوریکه داستان به همین شیوه جلو می رود. ماهیت مرحله بندی، حفظ پایه مربوط و حذف اطلاعات غیرضروری و اجتناب از هرگونه عدم قطعیت می باشد.
۴. حرکت رو به جلو و حالت به حالت
دو روش کشیدگی انیمیشن، حرکت رو به جلو و حالت به حالت است. حرکت رو به جلو قانونی است که می تواند هر شکل حرکت را به دنبال هم تا جایی که جلو می روید، بکشید. تا زمانی که بحث بر سر حالت به حالت باشد، می توانید بیشترین محدودیت ها را بکشید که کشیدن نهایی حرکت هستند و سپس شما به فریم مرکزی می روید و شروع به بارگزاری در فریم ها در این بین می کنید.
حالت به حالت به شما امکان تدوین دستورات بیشتری روی حرکت ها می دهد. شما می توانید مشاهده کنید که در کجا کاراکتر به پایان می رسد و در نهایت به انتظار تصحیح زمان بندی می نشینید. با اتمام حرکات مهم در ابتدا، به شما اجازه بررسی خطاهای حیاتی در ابتدای کار داده می شود. مساله این است که معمولا کار بدون غلط به نظر می رسد. دریافت و درک هر دو تکنیک و ادغام آنها با هم بهترین روش برای یک انیماتور حرفه ای است چرا که می توانید با آن هر دو مورد ساختار و فراوانی به دست بیاورید.
- حرکت دنبال کردن و همپوشانی
وقتی بدنه مهم یک کاراکتر آرام می شود، دیگر بخش ها به کشیدن سطح با بخش مهم کاراکتر مثل موی بلند، بازوها، لباس ها، پیراهن، لاله گوش وغیره کار را ادامه می دهند. هیچ بخشی تمام مدت متوقف نمی شود، این مساله با دنبال کردن تعریف می شود. حرکت همپوشانی زمانی است که کاراکتر جهت خود را تغییر می دهد درحالیکه مو یا لباس او هنوز در جهت جلو در حال حرکت هستند. کاراکتر در جهتی متفاوت در حال حرکت است و چند فریم بعد تر نیز لباس ها را در جهت های مختلف حرکت می دهند.
- افزایش یا کاهش سرعت
گاهی اوقات در بعضی موارد ورود یا خروج آهسته می شود. قانون پیشنهاد می دهد که تقریبا هر حرکت نیاز به زمان برای سرعت گرفتن یا کند شدن دارد. انیمیشن شما برای عملی شدن زمانی آمادگی خواهد داشت که حرکات و توضیحات بیشتری ضمیمه کار شوند. در نقطه شروع و پایان حرکت، پررنگ کردن افزایش سرعت و کاهش آن در میانه کار اهمیت دارد.
- خم ها (قوس)
زندگی در یک خط بدون خمش جریان ندارد، و باید همین موضوع برای انیمیشن نیز صدق کند. تقریبا همه موجودات زنده در مسیرهای دایره ای به نام خم ها حرکت می کنند. قوس ها یک مسیر دایره ای هستند که به اشیاء حالت زنده بودن در انیمیشن می دهند. در صورت عدم وجود آنها، انیمیشن خلق شده سخت و بدون حیات خواهد بود.
- حرکت ثانویه
برای کمک به حرکت اصلی می توان حرکت های بیشتر یا کمتری به انیمیشن کاراکتر افزود و حس حیات بیشتری به صحنه اضافه کرد. قانون مرحله بندی در ثبت صحیح این حرکات اهمیت زیادی دارد. تایید حرکت ثانویه حرکت اصلی را پررنگ می کند به جای این که آگاهی و توجه را از آن بردارد.
- زمان بندی
اشاره به تعداد کشیدن ها یا فریم ها برای یک حرکت، زمان بندی صحیح را یک مساله مهم برای تنظیم فریم ذهنی یک کاراکتر، حس آن و واکنش کرده است. استفاده از فریم های بیشتر برای ایجاد حرکت متوسط و فریم های کمتر برای حرکت سریع تر نیز در نظر گرفته می شوند.
- اغراق
اغراق معمولا توسط دیزنی استفاده می شود که در واقعیت نیز صدق می کند و به سادگی در قالب حرکت های خشمگین و دورتر نیز در دنیای واقعی وجوددارد. به عنوان شبیه سازی ایده آل واقعیت می تواند در کارتون ها غیرواقعیت و غیرجالب به نظر برسد، اغراق معمولا کمک کننده می باشد و برای انیمیشن نیروبخش تلقی می شود.
۱۱.طراحی حرفه ای
این اصل در اصول انیمیشن سازی دیزنی جایگاه بالایی دارد و انیماتور ها را تشویق می کند تا درباره ی این واقعیت ب درستی تفکر کنند، اگرچه ممکن است فرم ها به شکل دو بعدی نمایش داده شوند ولی می بایست ظاهری سه بعدی داشته باشند. به عبارت دیگر در تصویر باید اصول حجم، وزن، تعادل و آناتومی رعایت شود. در مثال زیر گرچه طرح به صورت دو بعدی می باشد ولی بیننده با تماشای زئوس حس می کند که شخصیت وزن دارد و سه بعدی می باشد.
- جذابیت
مردم کاراکترهای جذاب، شگفت انگیز و واقعی را از یاد نمی برند. کاراکترهای انیمه باید برای چشم جذاب بوده و ویژگی جالبی برای مردم داشته باشند و حتی برای رقبای داستان نیز جالب توجه باشد.ارزیابی جذابیت می تواند سخت باشد چون هرکسی استانداردهای خاص خودش را دارد.
بیشتر بخوانید: معرفی ۶ نرم افزار برتر ساخت انیمیشن دو بعدی در ایران
نتیجه گیری قانون ۱۲ گانه انیمیشن
این قوانین ساخت انیمیشن پایه همه کارهای انیمیشنی بنیان گذاشته اند و برای بعضی زمینه های متضاد نیز مناسب می باشند. روشن ترین استفاده از این قوانین در زمینه انیمیشن سازی یک کاراکتر بوده است. اگر دوست دارید تمام این قوانین رو در قالب ویدیو و مثال عملی ببینید ما در پکیج آموزش ساخت انیمیشن دو بعدی در افتر افکت به شکل کامل و حرفه ای تمام تکان و روند ساخت انیمیشن را آموزش دادیم که با گذاراندن این دوره می توانید یک متخصص ساخت انیمیشن باشید.